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フッティスタ2021カップ戦出場条件&クリア報酬まとめ[ FOOTISTA ]

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ども、ゆききちです。
フッティスタ2021第3弾開幕です!

 

恒例のカップ戦シーズン3報酬を中心に、稼働初日に蹴り転がした感想を少しだけ。
では、いきます!

 

 

フッティスタ2021第3弾カップ戦開幕!

 

勝手に第3弾稼働に危機感を感じてましたが、無事開幕し安堵ですw
毎回恒例ですが、カップ戦シーズン3でも諸条件に大きな変更はありません。

 

  • 上位ランク出場権
  • 経験値ボーナス、選手モチベーションアップ

 

注目の報酬等の条件です。

 

 

フッティスタ2021第3弾カップ戦制覇報酬

 

スーパーランク全制覇報酬を紹介します。
スーパーランク制覇数に応じて、

 

  • ゴールド
  • デジタルカード5選手

 

がゲットできます。

 

 

スーパーランク エリア制覇報酬[ デジタルカード ]

 

 

スーパーランク制覇試合数に応じて報酬が得られます。
なお、カップ戦スーパーランク出場権は、ノーマルランクをクリアすることで得られます。

 

  • 1種制覇:アレクシス・サンチェス[ 星3 インテル・ミラノ ]
  • 3種制覇:ビセンテ・イボラ[ 星3 ビジャレアル ]
  • 6種制覇:マヌエル・アカンジ[ 星3 ボルシア・ドルトムント ]
  • 11種制覇:エクトル・ベジェリン[ 星3 アーセナル ]
  • 17種制覇:クレマン・ラングレ[ 星4 バルセロナ ]

 

 

スーパーランク エリア制覇報酬[ ゴールド ]

 

選手カードとは別にスーパーランク各エリアを制覇するとゴールドの報酬が得られます。

 

 

イングランドエリア スーパーランク エリア制覇報酬

 

 

対象試合

  • ロンドンカップ( アーセナル )
  • マージーサイドカップ( リバプール )
  • マンチェスターカップ( マンチェスター・シティ )

 

ゴールド:1500G
獲得条件:エリアのスーパーランクを全て優勝すれば報酬を獲得

 

 

イタリアエリア スーパーランク エリア制覇報酬

 

 

対象試合

  • ベルガモカップ( アタランタ )
  • ローマセレステカップ( SSラツィオ )
  • ミラノアズーロカップ( インテル・ミラノ )
  • ピエモンテカップ( ユヴェントス )
  • カンパニアカップ( SSCナポリ )

 

ゴールド:2500G
獲得条件:エリアのスーパーランクを全て優勝すれば報酬を獲得

 

 

ドイツ/オランダ/フランスエリア スーパーランク エリア制覇報酬

 

 

対象試合

  • ノルトラインカップ( ボルシア・ドルトムント )
  • ミュンヘンカップ( バイエルン・ミュンヘン )
  • アムステルダムカップ( アヤックス )
  • パリカップ( パリ・サンジェルマン )

 

ゴールド:2000G
獲得条件:エリアのスーパーランクを全て優勝すれば報酬を獲得

 

 

スペインエリア スーパーランク エリア制覇報酬

 

 

対象試合

  • マドリードロホカップ( アトレティコ・マドリー )
  • カタルーニャカップ( バルセロナ )
  • マドリードブランコカップ( レアル・マドリー )
  • メスタージャカップ( バレンシア )
  • ビジャレアルカップ( ビジャレアル )

 

ゴールド:2500G
獲得条件:エリアのスーパーランクを全て優勝すれば報酬を獲得

 

 

エキスパートランク全制覇報酬

 

 

フッティスタ2021第3弾カップ戦でもエキスパートランク全制覇で“ 称号 ”を獲得できます。
なお、エキスパートランク出場権はスーパーランクを制覇することで獲得できます。

 

称号:2021 第3弾カップ戦全冠

 

 

試合・AI調整を考える

 

フッティスタ2021第3弾で試合・AI調整実施の発表でどのくらい変化したのか?
稼働初日にカップ戦とランクマッチ蹴り転がした感想を少しだけ。

 

 

FWのポジショニングの調整

 

初手では分かりにくい調整のような気もしましたが、プレイして感じたのが

 

  • オフサイドの減少
  • フリーランニングの質向上
  • スペースヘ走り込むタイミングの見直し

 

っす。
前線に配置する選手は、AIで相手最終ラインを考慮し動いているように実感。

 

“ ターゲットマン ”持ちの選手に近い動きが多かった印象。
あとは、CK時でスペースに走り込む動きはサブイボっす。

 

 

ショートパス・スルーパスの調整

 

センターアタック強くなるんかな?
発表時、こんな風に感じて中盤に“ スルーパス ”持ちの選手を配置。

 

“ センターアタック ”中心の戦いに取り組むも、大幅な上方修正は実感できず( ;´Д`)
ただ、チーム全体が動いてなくて。。。

 

CMFから供給するスルーパスは改善の可能性を感じるも、ホットラインスルーパスはあんま変化を実感できずに終わる( ;´Д`)

 

 

クロス弾道の調整

 

たしか『 クロスを受ける選手の高さを意識するよう調整 』だったような気がする。
ということで、前線に長身選手を複数起用してクロスの種類判別に挑戦。

 

結果、

 

  • 長身選手( 185cmオーバー )、ヘディングシュート
  • 短身選手( 170cm台 )、ダイレクトボレー

 

ただ、単純な要素ではないはずっす。
相手最終ラインの高低差で、ボールを受ける選手のポジショニングが変化するので。

 

“ 5-3-2C ”では、逆サイドのMFにクロスが供給されるシーンも散見。
なお、クロス弾道調整?選手AIの調整?どちらが影響してるか分かりませんが、選手がクロスを供給するシーンが確実に増加。

 

今更ながら、

 

おぉ〜〜、クロスあげるやん!

 

って、過去Ver.でも同じことを感じた記憶がw

 

 

トラップ時の判断の調整、タックル成功率の調整

 

これ、分析できるデータが得られませんでした。
今後の検証課題です。

 

 

ライン外へのクリア頻度の調整

 

“ 理解できない ”ライン外へのクリアが改善されてます。

 

 

第2弾までだと、多くがライン外へクリアされてるボールでしたが、前線に繋ぐ動きがみられました。

 

 

前線にパスコースがないので、ライン外へクリアを選択する動き。

 

動画ではないので、少し分かりにくいですが( ;´Д`)
とりあえず、ライン外へクリアする明確な基準ができた印象っす。

 

 

最後に、第3弾でも前線強奪は健在でサイドバックの動きはあんま見直されていない印象。
やっぱ、

 

クロスゲー

 

なんかな?
ちょっとだけ、デュエルに期待してるんだけど。

 

 

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